Yeni Online Oyun Öğrencilerin Matematik Becerilerini Büyüyor

{h1}

Reflex, matematik akıcılığı için ödüllü bir araştırma tabanlı çevrimiçi sistemdir.

Bu Perde Arkası makalesi Ulusal Bilim Vakfı ile ortaklaşa WordsSideKick.com'a verildi.

Burrillville Okul Bölgesi'ndeki beşinci sınıf öğretmeni Kelly McNamara, son zamanlarda öğrencilerine "4 ve 7 için ortak payda nedir" diye sorduğunda, hepsi de "28!" Diye karşılık verdi ve gülümsedi. “Bu, öğrencilerin matematik gerçeklerini anlamasını beklemek yerine içeriği öğretme konusunda daha fazla endişelenebileceğim ilk yıldı” diyor.

Bu yıl McNamara'nın sınıfı, öğrencilerin oyun tabanlı bir ortamda matematik gerçeklerini öğrenmesini sağlayan ExploreLearning'den çevrimiçi bir sistem olan Reflex'i kullandı. 2011 yılında başlatılan program, En İyi K-12 Öğretim Çözümü için bir CODiE ödülü kazandı. ABD genelinde yüz binlerce öğrenci programı her hafta kullanıyor.

Kapağın altında, sistemin uyarlanabilir yazılımı, ExploreLearning'in National Science Foundation (NSF) finansmanı ile öncülük ettiği veriye dayalı pedagojiyi ve teknolojiyi uygular.

NSF finansmanı, başlangıçtaki araştırmayı etkinleştirdi

Paul Cholmsky, “Nesillerdeki öğrenciler, matematiksel gerçeklerle ilişkili geleneksel yöntemlere çok fazla aşinadırlar - zaman çizelgesi matkaplarının, flash kartların, zamanlanmış çalışma sayfalarının sonsuza dek süren bir ritüeli, ardından daha fazla sayıda masa matkapları - tekrarlanan reklam sonsuzluğu ve reklam nauseam” dedi. Araştırmayı, NSF tarafından finanse edilen araştırmaya ilişkin Ar-Ge ve baş araştırmacıların başı. Sorunun, bu yöntemlerin sadece "akıl aldatıcı sıkıntısı" olmadığını söylüyor. "[S] öğreticiler de, pek çok öğrenci için hiç çalışmadıklarını da gösterdi" diyor. Öğrenciler boş yere çalıştıklarında, matematiksel yeterliliğin bir tür doğuştan yetenek olması gerektiğine dair bir kanıt gibi görünebilir; Bu, bireylerin okulları boyunca ve kariyerlerine boyun eğecekleri kendilerine sınırlayıcı bir inanç haline gelebilir.

Refleks girin. Neredeyse on yıl önce, ExploreLearning, öğrencilerin çevrimiçi oyun ve simülasyonlarla etkileşimlerinin yarattığı veri zenginliğini nasıl kullanabileceğini araştırmak için bir araştırma programı başlattı, her öğrencinin özel ihtiyaçlarına içerik ve pedagojik yöntemleri sürekli uyarlama. O zaman, ExploreLearning, Charlottesville, Va. 'Da, ödüllü online matematik ve bilim simülasyonları olan Gizmos'a dayanan büyüyen bir ünle küçük bir başlangıçtı. Yeni bir araştırma çizgisi geliştirmek için NSF'nin Küçük İşletmeler İnovasyon Araştırma programı aracılığıyla bir dizi hibeye başvurdu ve kazandı. Cholmsky, "NSF'nin finansmanı, eğitim teknolojisindeki bu heyecan verici yeni alanın peşinden gitmek için gerekli spekülatif prototip ve deneyleri gerçekleştirebilmemiz açısından kritik öneme sahipti." Dedi. ExploreLearning daha sonra 2006 yılında satın alındı ​​ve şimdi Cambium Learning'in bir parçası.

Otomatikleşmek

Cholmsky, hedefin, öğrencilerin toplama, çıkarma, çarpma ve bölme işlemlerinde basit ifadeleri doğru bir şekilde yanıtlamalarını sağlamanın ötesinde olduğunu açıkladı. İlkokul boyunca, öğrenciler genellikle gelişmekte olan sayıları yansıtan bir dizi daha gelişmiş zihinsel stratejilerle parmak sayma gibi yöntemlerden ilerlerler. Örneğin, 5 x 7'den emin olmayan ancak 5 x 6 = 30 olduğunu bilen bir öğrenci 5 x 7'nin 5 x 6 + 5'e eşit olduğunu fark ederek cevabı bulabilir. Bu şekilde tekrarlı ekleme olarak çarpma düşüncesi, Bazı zihinsel çaba ile de olsa, 35 doğru cevap öğrenci.

Bu zihinsel stratejileri zaman içinde uyguladıkları ve geliştirdikleri için, ilkokul öğrencilerinin bu temel gerçeklerle otomatik bir şekilde gelişmesi beklenir, yani bilinçli çaba veya dikkat olmaksızın uzun vadeli hafızadan cevaplar aldıkları anlamına gelir. Son beyin görüntüleme çalışmaları, bu ilerlemenin, matematiksel hesaplamada yer alan beyin bölgelerine nasıl yansıdığını göstermiştir. Otomatikliği sağlayarak, öğrenciler çalışma belleğini serbest bırakırlar, böylece problem çözme ve yeni kavram ve becerileri öğrenmeye ayrılabilir.

Matematik eğitimcileri için zorluk, ABD'deki pek çok çocuğun temel matematik gerçekleri ile yeterli otomatikliğe erişmemesidir. Otomatikliği geliştirenler, daha yüksek matematik başarısı olan ülkelerdeki akranlarına göre daha geç olma eğilimindedirler. Matematik gerçeklerine cevap vermek için çaba sarfeten yöntemleri kullanmaya devam eden öğrenciler, çalışma belleğini, kesirler ve cebirsel denklemler gibi daha gelişmiş materyalleri öğrenme becerilerini engellerler. Bu konuyu ele almak için, yeni ulusal müfredat standartları ve araştırmaya dayalı sınıf rehberleri, ilköğretim matematik eğitiminde kritik ölçütlerden biri olarak otomatikliğe odaklanmıştır.

Yüksek hızlı oyun ortamı

Cholmsky, uyarlanabilir bir sistemin bu bağlamda nasıl çalıştığını açıklar. "Reflex, her öğrencinin matematik gerçekleri boyunca gelişen akıcılığını izlemek için sürekli olarak bir dizi veri toplama" sensörleri kullanır. Bu, sürekli olarak yeni olguları daha etkin bir şekilde öğrenmelerine yardımcı olmak için mevcut yeteneklerini kullanmaları için fırsatlar arar. Örneğin 7 x 3 = 21'i hatırlamak, 3 x 7'ye cevap vermek için değişmez mülkiyeti uygulamak için koçluk yapılabilir ve daha sonra onlara artan talepler koyan bir dizi uygulama ortamı verilir. "

Son olarak, öğrenciler elemanları kendi çalışma belleğine bir yük koyan yüksek hızlı bir oyun ortamına girerler.Bir oyunda, bir labirentte gezinmek ve takipçilerden kaçınmak için matematik gerçeklerine cevap vermek zorunda kalabilirler; Bir başka deyişle, uzaylılara dondurma veya sıcak hava balonu uçurmak için gerçeklere cevap verebilirler. Amaç, farklı, karmaşık bir göreve odaklanırken, gerçekleri uzun süreli hafızadan zahmetsizce almak için yeteneklerini geliştirmektir. Bu, öğrencilerin öğrendiği sınıfta olup bitenleri, aksine, paydalara benzemeyen kesirleri nasıl ekleyeceğinizi söyler. “Onların öğrendikleri yeni prosedüre odaklanmayı istiyorsunuz, uygulamak için gerekli tüm matematik gerçeklerini cevaplamak için uğraşmak yerine. Oyun zorluğu her gerçekle mevcut yeteneklerine tam olarak uyuyorsa, öğrenciler muazzam bir ilerleme kaydedebilirler. nispeten kısa süreler. "

Program aynı zamanda öğrencilere çarpma ve bölme arasındaki ters ilişki gibi önemli kavramları öğrenmeye yardımcı olmak için, aslında bilinmeyenden bilinen bir köprüyü bir köprü olarak kullanmaları için tasarlanmıştır. Veri odaklı, bireyselleştirilmiş süreç her öğrencinin mevcut yeterliliğine dayanır, her ne olursa olsun, ve en zorlu öğrenci için bile çalışmak üzere tasarlanmıştır. Cholmsky, "Bu Goldilocks yaklaşımı," dedi, "çok zor değil, çok kolay değil, sadece o anda zorlu ve zorlu bir şekilde öğrenciye meydan okumak ve onları sinirlendirmeksizin meşgul etmek."

Herkes için başarı

ExploreLearning, bağımlılık yapan çevrimiçi oyunlarda Reflex teknolojisini sardı. Cholmsky şöyle diyor: "Gerçekten heyecan verici olan başka bir şey var: Öğrenciler sistemi boş zamanlarında kullanmayı seçiyorlar. Refleks'in haftada üç kez ödev olarak verildiği birçok okulda çalıştık ve öğrenciler bunun ötesinde, Oyun oynamak ve onların akıcılığıyla çalışmak için haftada beş, altı ya da hatta yedi gün düzenli olarak oturum açın. "

Öğretmenler, sınıf ortalamasının atamadan daha fazla ödev yapması durumunda oldukça mutlular.

"Geçtiğimiz yaz, aynı zamanda sistemi her gün yoğun bir şekilde kullanan yaz okulu öğrencilerine, akşamları ya da hafta sonu boyunca evden tekrar giriş yapmayı tercih ettiklerini gördük. Bu gerçekten çok memnunum. Bu yaz öğrencilerinin genel olarak matematikle uğraşıyor olması ve bir sonraki okul yılı öncesinde olumlu bir deneyim yaşamaları önemlidir.Ve fan mailleri alıyoruz, ki bu oldukça havalı. Bunun matematik gerçekleri için bir sistem olduğunu unutmayın! "

Geçen yılki lansmanından beri, öğrenciler Reflex oyunlarını oynarken bir milyardan fazla gerçekleri yanıtladı.

Öğretmen McNamara, "Refleksle inanılmaz sonuçlar elde ettim. Bu sene 60'a yakın matematik öğrencisine ders verdim, ancak sekiz öğrencinin yüzde 80'i, en düşük akıcılık oranı ise yüzde 80'in üzerindeydi." Program "öğretim hayatımı değiştirdi!"

Editörün Notu: Behind the Scenes makalelerinde tasvir edilen araştırmacılar, bilim ve mühendisliğin tüm alanlarında temel araştırma ve eğitim finansmanı ile görevli federal kurum olan Ulusal Bilim Vakfı tarafından desteklenmiştir. Bu materyalde ifade edilen herhangi bir görüş, bulgu, sonuç veya tavsiye, yazara aittir ve Ulusal Bilim Vakfının görüşlerini yansıtmaz. Sahnelerin Arşivi Arşivi'ne bakın.


Video Takviyesi: 4-5 Yaş Çocuklar İçin Oyun Önerileri.




Araştırma


Texas Kuraklık Hakkında Vahşi Gerçekler
Texas Kuraklık Hakkında Vahşi Gerçekler

Askeri Intihar Önleme Için 'Azınlık Raporu Istiyor
Askeri Intihar Önleme Için 'Azınlık Raporu Istiyor

Bilim Haberleri


Ya Amazon Yağmur Ormanları Tamamen Yıkılmışsa?
Ya Amazon Yağmur Ormanları Tamamen Yıkılmışsa?

Verimsiz 60 Watt Ampullü Ampullere Hoşçakal Diyor (Op-Ed)
Verimsiz 60 Watt Ampullü Ampullere Hoşçakal Diyor (Op-Ed)

Yarasa'Nın Garip Burununun Amaçlı Açıklaması
Yarasa'Nın Garip Burununun Amaçlı Açıklaması

Gözlerin Açıkken Hapşırırsan, Gözlerin Kafatasından Çıkar Mı?
Gözlerin Açıkken Hapşırırsan, Gözlerin Kafatasından Çıkar Mı?

Doğurganlık Tedavisi Kadınları Stres Bozukluğunda Risk Altında Tutuyor
Doğurganlık Tedavisi Kadınları Stres Bozukluğunda Risk Altında Tutuyor


TR.WordsSideKick.com
Her Hakkı Saklıdır!
Herhangi Bir Malzemenin Çoğaltılabilir Sadece Siteye Aktif Linki Prostanovkoy TR.WordsSideKick.com

© 2005–2019 TR.WordsSideKick.com